(苦读书 www.kudushu.org) 怪物猎人发售之后没有多久,销售量就冲上了一百万份。
“好家伙,怪物猎人一个月的销售量又跑到一百万了。”
壬天堂这边,宫本茂一边喝水一边阅读着相关的消息,他现在有些麻木了,对于pokeni的成绩。
主要是《怪物猎人》这个游戏从E3电子展开始,就已经展现出了极为强大的实力,宫本茂当时还在现场当中观摩就颇为惊讶,一开始觉得这玩意儿不像是这个时代能够制作出来的东西。
游戏主机哪里有那么强大的性能可以支撑起几百米高的熔山龙的表现?
事实证明他错了,而且错得相当的离谱。
在现场的演示当中,是能够清晰地看到怪物猎人里面的那些庞然大物的,十几米的怪物那都是稀松平常的家伙,高达几百米的除了熔山龙之外,初代里面还出现了老山龙。
总之就是非常震撼。
在当时演示的时候看到的内容,宫本茂晚上做梦还能梦到。
有些时候跟做噩梦一样被吓醒过来,一边喊着这不可能是真的,然后一下子就坐了起来。
睁开眼睛以后觉得更可怕——
因为它确实是真的。
一个能将游戏做到这种程度的公司,在技术层面上已经足够碾压壬天堂好几条街了,原来是觉得pokeni这么一家小公司凭什么能成功。
现在是觉得pokeni这么利害,不成功才真的是奇怪了。
有些时候宫本茂在研究pokeni的成长历史的时候,总是不由自主地在想:
明明这家公司有着那么强劲的实力,为什么在90年左右会一直扑街,而且之后发家用的是不入流的galgame这种类型的游戏。
就跟一个文学类的可以拿诺贝尔文学奖的大师,非得去写一些粗俗的小蓝文一样,这就是pokeni给宫本茂的感觉。
你明明就很强,却要把才华用在那么奇怪的赛道上面。
要是当年青智源给山内社长拿出来的是宝可梦这样的游戏的话,宫本茂甚至可以给他们做担保,务必让pokeni的游戏成为壬天堂的合作方之一。
不过现在想什么都是晚的,pokeni已经无可救药地被推到了对立面当中了。
宫本茂想不通的地方,小公司反而能想明白。
比如说精灵社的社长蛭田昌人,他就很明确地知道pokeni当年为什么要选择galgame作为入手赛道。
主要是因为这个东西的开发难度小,周期短,回报率高。
特别适合小公司进行制作。
壬天堂和世嘉这种都属于时代造就的成功公司,他们的经历跟蛭田昌人他们并不一样,属于是第一波吃到了蛋糕的人。
当精灵社成立的时候,蛋糕基本上都被瓜分完了。
这种时候想要在RPG或者动作游戏等赛道上面杀出一条血路,那是相当困难的事情。
所以蛭田昌人跟青智源的选择差不多,都是一开始做galgame。
当然,到现在为止,精灵社还是在做galgame,始终没能像pokeni那样发展起来就是了。
所以在看到《怪物猎人》这样的游戏的时候,蛭田昌人只能望洋兴叹,跟宫本茂观察的角度不同,得出来的结论却是一样的:
pokeni是一家多么厉害的公司啊,光是在技术层面上就已经足够碾压其他的竞争对手了吧?
如果我们也有这样的程序猿团队,有这么厉害的美术、策划和音乐团队……
好吧……
蛭田昌人不由得皱起眉头,一下子能够集齐那么多的大佬们好像也不太现实,就跟玩扭蛋机一样,你想要抽到特别稀有的扭蛋,而且还是那么多稀有的全都被你抽中,这是个什么概率?!
要真的有这样的团队,何愁大事不成?
估计是头猪也能飞上天了吧?
不过……
当想到这里的时候,蛭田昌人整个人浑身一阵震颤,几乎触电般从椅子上跳了起来。
“那么青智源是怎么做到的?”
那么多的行业顶尖人才,怎么最后都被青智源给弄走了呢?
这不就是跟玩扭蛋机差不多吗?
蛭田昌人虽然没往【穿越者】的方向去想,但是却莫名地感受到了一种叫做【命运】的神秘力量。
青智源这个家伙也太好运了吧?
我怎么就没有这样厉害的员工呢?
……
众多的游戏厂商们对此已经见惯不怪了,这么厉害的游戏,不论是表现力还是可玩性上面,都可以说是世界顶级的,而且在其中还融入了P社特有的生态理念,从宝可梦到虫师,再到怪物猎人,中间的过度实在是太顺畅了。
销量突破百万是正常的,如果没能破百万那才不正常。
或许还能被众多的游戏厂商们拿来研究一下,为什么一个这么厉害的游戏却没有百万级别的销售量,现在的这种成绩,已经让无数的游戏厂商们有些麻木了。
就跟一个学霸每次都能考满分差不多,你根本就不会感到有任何的不妥之处,反而学霸有一次拿了零分,或许大家还会惊叹不已。
现在的pokeni就是这样的一种状态。
作为行业的标杆,P社已经将游戏做到了极致,世界的领跑者,而且将第二名要拉开一大截的距离。
现在行业当中的第二名,既不是索尼也不是壬天堂,而是EA。
不过很明显EA在另外一条赛道,他们主打的是运动类型和竞速游戏,跟pokeni似乎并没有直接竞争。
……
事实上,单纯就《怪物猎人》这个游戏而言,在目前世界上好像还不存在竞争者,可以说是独一份。
pokeni的独一份游戏其实挺多的,比如说独一份的宝可梦:搜集和对战游戏,宠物和战斗相结合,在现在就是独一份的。
然后呢,《虫师》也是独一份,人和虫的世界,具有看电影一样的沉浸式的体验,在游戏当中扮演一个过客,见证游戏当中人物和虫之间发生的故事,这样的大世界生态游戏,其实也是独一份。
到《怪物猎人》这里,狩猎怪物,在这个世界当中扮演猎人,同朋友们一起进行狩猎,也是独一份。
所以到现在为止,游戏火爆并不是没有原因的。
pokeni一直都是时代的开拓者,领航者,并且在航道上面飞速行驶。
比如说当pokeni制作出了《暗黑破坏神》之后,后来的跟风游戏其实也并不算少数,类似的暗黑题材,迷宫,动作游戏都是参考了暗黑破坏神的。
中国地区当中还出过《秦殇》和《赵云传》这样的以暗黑为基础的游戏。
而《阴阳师》则成为了《仙剑》系列的参考。
说起来也很有意思值得玩味儿,明明青智源是抄的前世的仙剑,没想到却为现在的仙剑系列提供了参考,pokeni也成为了姚壮宪最喜欢的游戏公司之一。
可以说光是在设计层面上,pokeni就成为了整个世界的游戏楷模,打造了许多经典的游戏案例,到后来大家想要做游戏的时候,都或多或少会参考一些。
在galgame领域当中,pokeni更是开拓并且完善了许多现代galgame的游戏设定,比如说回想系统,即时存档系统,不同的对话选项出现的不同结局,好感度系统等等,都成为了后来的galgame的经典模块。
这也是为什么蛭田昌人虽然没有跟古原椿湫见过面,却一直以古原椿湫为老师的原因。
……
《怪物猎人》的出现,再一次站将pokeni推上了神坛。
只不过这一次不太一样的地方在于,被推上神坛的制作人换了一个,变成了神谷英树。
大家在看到神谷英树这个名字的时候多少都会有些发懵。
“神谷英树?这人是谁啊?怎么之前没怎么听说过?”
“是啊?pokeni又出了一个天才制作人?!怎么感觉P社的新人层出不穷,而且每次出手都是大制作,总是能够成神的样子?”
“好可怕,P社这是神的诞生地吗?怎么随随便便一个新人就能将游戏做到这种程度呢?
如果不看这个名字的话,我还以为会是三上真司或者是宫崎英高来制作的呢。”
“就是就是,神谷英树这个人真的没有听说过,不过也真的够传奇的了。
pokeni的游戏,从古原椿湫到三上真司,到后面石野美香、宫崎英高,再到现在的神谷英树……真的是只要挂制作人名字,一出手就是大神。
每一个都是实力非凡啊。”
“我记得神谷好像是之前《幽灵公主》的游戏策划来着,青智源好像在采访的时候被问到幽灵公主的制作历程的时候有提到过这个名字。”
“啊对对,好像是这样,我也有些印象了。这么看来神谷英树也不算是个新人了吧?我就说呢,怎么会玩怪物猎人有一种似曾相识的感觉,原来制作人之前担任过幽灵公主的策划啊。”
“这么看来也就不足为奇了,明显人家是因为在幽灵公主当中表现得比较好,有一定的开发经验之后才会被三上委以重任担任怪物猎人的制作人的吧?”
“嗯嗯,应该是这样没错了。”
“不过哪怕是这样其实也已经相当了不起了,不仅仅是神谷英树了不起,能够在这么短的时间内成长起来,而且pokeni的人才培养能力也着实令人感叹不已。”
“是啊是啊,pokeni这家公司培养出了多少个大神级别的制作人了啊。”
“神的诞生地,只能是这么理解了。”
……
总之,随着《怪物猎人》的火爆,神谷英树也算是初露锋芒,成为了pokeni的又一位新的制作人大佬。
月销售量突破百万。
这个成绩可能对于pokeni来说没有什么,对于青智源来说还是有些超出了他的预期的,毕竟前世当中怪物猎人初代虽然名声很大,也有着非常独特的战斗系统,不过由于有些操作太过硬核,实际上发售量并没有这么多。
第一代也就是几十万的规模。
所以现在的怪物猎人能够突破百万销量,其实是让青智源比较惊喜的。
究其原因,一方面是因为青智源将pokeni经营和打造得相当的好,不论是在技术层面还是在美术和设计层面,都做到了世界第一的水准,在这样的情况下,怪物猎人哪怕是靠着画面就已经将同时代的游戏们都拉开了一个档次。
另外青智源并没有像初代那样,是纯粹的通过任务来推进游戏,而是采用了未来的《怪物猎人:世界》的剧情和设定模式,尤其是熔山龙的这一段,直接将游戏的期待感拉升,而且中间进行了非常好的穿针引线,让玩家们能够时刻保持着对游戏的热情。
在网络方面,前世的时候怪物猎人初代的联网功能其实做得并不好,一方面也是因为卡普空没有联网游戏的制作经验,同时还是因为怪物猎人这种动作类型的3D游戏技术难度上要高出许多,不是那么容易就能完成的。
而且卡普空当年制作怪物猎人的时候,中途经过了一些反复,最开始想要做成大规模的网路游戏,后来发现不太有能力做到,于是改成单机体验为主。
再然后又突发奇想想要做成小规模的少数人联机游戏,所以中途有过几次变动之后,核心架构其实就出现了一些问题。
所以当年怪猎出了联机功能之后,各种bug层出不穷,哪怕卡普空修修补补了很久都没能完全解决掉,后来到第二代的时候索性干脆从底层架构上面重构了一次,这才稍微好一些。
而现在,已经有过非常丰富的网络游戏制作经验的青智源,根本就不会在这种基础细节上犯毛病,从一开始他所规划的游戏底层架构就是非常先进的。
不然他上辈子的程序猿大佬就白当了。
所以正是因为有着青智源的把关,怪物猎人也好,公司的游戏平台也好,在联机效果上面是一点儿问题都没有,只要网速跟上,那是相当的流畅。
在局域网对战当中,玩家们还能体验到酣畅淋漓的多人配合战斗模式。
更先进的游戏开发技术,加上来自于未来的游戏设计,跟当下最强大的美术团队,打造出来的世界顶级游戏,想不火爆都很难。
这个游戏在画风上面结合了霓虹和欧米的审美,所以不论是在霓虹还是欧米地区都卖得相当的火爆。
降维打击了属于是。
……
……
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今天晚上没有更新了
感谢各位
明天见(本章完)
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“好家伙,怪物猎人一个月的销售量又跑到一百万了。”
壬天堂这边,宫本茂一边喝水一边阅读着相关的消息,他现在有些麻木了,对于pokeni的成绩。
主要是《怪物猎人》这个游戏从E3电子展开始,就已经展现出了极为强大的实力,宫本茂当时还在现场当中观摩就颇为惊讶,一开始觉得这玩意儿不像是这个时代能够制作出来的东西。
游戏主机哪里有那么强大的性能可以支撑起几百米高的熔山龙的表现?
事实证明他错了,而且错得相当的离谱。
在现场的演示当中,是能够清晰地看到怪物猎人里面的那些庞然大物的,十几米的怪物那都是稀松平常的家伙,高达几百米的除了熔山龙之外,初代里面还出现了老山龙。
总之就是非常震撼。
在当时演示的时候看到的内容,宫本茂晚上做梦还能梦到。
有些时候跟做噩梦一样被吓醒过来,一边喊着这不可能是真的,然后一下子就坐了起来。
睁开眼睛以后觉得更可怕——
因为它确实是真的。
一个能将游戏做到这种程度的公司,在技术层面上已经足够碾压壬天堂好几条街了,原来是觉得pokeni这么一家小公司凭什么能成功。
现在是觉得pokeni这么利害,不成功才真的是奇怪了。
有些时候宫本茂在研究pokeni的成长历史的时候,总是不由自主地在想:
明明这家公司有着那么强劲的实力,为什么在90年左右会一直扑街,而且之后发家用的是不入流的galgame这种类型的游戏。
就跟一个文学类的可以拿诺贝尔文学奖的大师,非得去写一些粗俗的小蓝文一样,这就是pokeni给宫本茂的感觉。
你明明就很强,却要把才华用在那么奇怪的赛道上面。
要是当年青智源给山内社长拿出来的是宝可梦这样的游戏的话,宫本茂甚至可以给他们做担保,务必让pokeni的游戏成为壬天堂的合作方之一。
不过现在想什么都是晚的,pokeni已经无可救药地被推到了对立面当中了。
宫本茂想不通的地方,小公司反而能想明白。
比如说精灵社的社长蛭田昌人,他就很明确地知道pokeni当年为什么要选择galgame作为入手赛道。
主要是因为这个东西的开发难度小,周期短,回报率高。
特别适合小公司进行制作。
壬天堂和世嘉这种都属于时代造就的成功公司,他们的经历跟蛭田昌人他们并不一样,属于是第一波吃到了蛋糕的人。
当精灵社成立的时候,蛋糕基本上都被瓜分完了。
这种时候想要在RPG或者动作游戏等赛道上面杀出一条血路,那是相当困难的事情。
所以蛭田昌人跟青智源的选择差不多,都是一开始做galgame。
当然,到现在为止,精灵社还是在做galgame,始终没能像pokeni那样发展起来就是了。
所以在看到《怪物猎人》这样的游戏的时候,蛭田昌人只能望洋兴叹,跟宫本茂观察的角度不同,得出来的结论却是一样的:
pokeni是一家多么厉害的公司啊,光是在技术层面上就已经足够碾压其他的竞争对手了吧?
如果我们也有这样的程序猿团队,有这么厉害的美术、策划和音乐团队……
好吧……
蛭田昌人不由得皱起眉头,一下子能够集齐那么多的大佬们好像也不太现实,就跟玩扭蛋机一样,你想要抽到特别稀有的扭蛋,而且还是那么多稀有的全都被你抽中,这是个什么概率?!
要真的有这样的团队,何愁大事不成?
估计是头猪也能飞上天了吧?
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当想到这里的时候,蛭田昌人整个人浑身一阵震颤,几乎触电般从椅子上跳了起来。
“那么青智源是怎么做到的?”
那么多的行业顶尖人才,怎么最后都被青智源给弄走了呢?
这不就是跟玩扭蛋机差不多吗?
蛭田昌人虽然没往【穿越者】的方向去想,但是却莫名地感受到了一种叫做【命运】的神秘力量。
青智源这个家伙也太好运了吧?
我怎么就没有这样厉害的员工呢?
……
众多的游戏厂商们对此已经见惯不怪了,这么厉害的游戏,不论是表现力还是可玩性上面,都可以说是世界顶级的,而且在其中还融入了P社特有的生态理念,从宝可梦到虫师,再到怪物猎人,中间的过度实在是太顺畅了。
销量突破百万是正常的,如果没能破百万那才不正常。
或许还能被众多的游戏厂商们拿来研究一下,为什么一个这么厉害的游戏却没有百万级别的销售量,现在的这种成绩,已经让无数的游戏厂商们有些麻木了。
就跟一个学霸每次都能考满分差不多,你根本就不会感到有任何的不妥之处,反而学霸有一次拿了零分,或许大家还会惊叹不已。
现在的pokeni就是这样的一种状态。
作为行业的标杆,P社已经将游戏做到了极致,世界的领跑者,而且将第二名要拉开一大截的距离。
现在行业当中的第二名,既不是索尼也不是壬天堂,而是EA。
不过很明显EA在另外一条赛道,他们主打的是运动类型和竞速游戏,跟pokeni似乎并没有直接竞争。
……
事实上,单纯就《怪物猎人》这个游戏而言,在目前世界上好像还不存在竞争者,可以说是独一份。
pokeni的独一份游戏其实挺多的,比如说独一份的宝可梦:搜集和对战游戏,宠物和战斗相结合,在现在就是独一份的。
然后呢,《虫师》也是独一份,人和虫的世界,具有看电影一样的沉浸式的体验,在游戏当中扮演一个过客,见证游戏当中人物和虫之间发生的故事,这样的大世界生态游戏,其实也是独一份。
到《怪物猎人》这里,狩猎怪物,在这个世界当中扮演猎人,同朋友们一起进行狩猎,也是独一份。
所以到现在为止,游戏火爆并不是没有原因的。
pokeni一直都是时代的开拓者,领航者,并且在航道上面飞速行驶。
比如说当pokeni制作出了《暗黑破坏神》之后,后来的跟风游戏其实也并不算少数,类似的暗黑题材,迷宫,动作游戏都是参考了暗黑破坏神的。
中国地区当中还出过《秦殇》和《赵云传》这样的以暗黑为基础的游戏。
而《阴阳师》则成为了《仙剑》系列的参考。
说起来也很有意思值得玩味儿,明明青智源是抄的前世的仙剑,没想到却为现在的仙剑系列提供了参考,pokeni也成为了姚壮宪最喜欢的游戏公司之一。
可以说光是在设计层面上,pokeni就成为了整个世界的游戏楷模,打造了许多经典的游戏案例,到后来大家想要做游戏的时候,都或多或少会参考一些。
在galgame领域当中,pokeni更是开拓并且完善了许多现代galgame的游戏设定,比如说回想系统,即时存档系统,不同的对话选项出现的不同结局,好感度系统等等,都成为了后来的galgame的经典模块。
这也是为什么蛭田昌人虽然没有跟古原椿湫见过面,却一直以古原椿湫为老师的原因。
……
《怪物猎人》的出现,再一次站将pokeni推上了神坛。
只不过这一次不太一样的地方在于,被推上神坛的制作人换了一个,变成了神谷英树。
大家在看到神谷英树这个名字的时候多少都会有些发懵。
“神谷英树?这人是谁啊?怎么之前没怎么听说过?”
“是啊?pokeni又出了一个天才制作人?!怎么感觉P社的新人层出不穷,而且每次出手都是大制作,总是能够成神的样子?”
“好可怕,P社这是神的诞生地吗?怎么随随便便一个新人就能将游戏做到这种程度呢?
如果不看这个名字的话,我还以为会是三上真司或者是宫崎英高来制作的呢。”
“就是就是,神谷英树这个人真的没有听说过,不过也真的够传奇的了。
pokeni的游戏,从古原椿湫到三上真司,到后面石野美香、宫崎英高,再到现在的神谷英树……真的是只要挂制作人名字,一出手就是大神。
每一个都是实力非凡啊。”
“我记得神谷好像是之前《幽灵公主》的游戏策划来着,青智源好像在采访的时候被问到幽灵公主的制作历程的时候有提到过这个名字。”
“啊对对,好像是这样,我也有些印象了。这么看来神谷英树也不算是个新人了吧?我就说呢,怎么会玩怪物猎人有一种似曾相识的感觉,原来制作人之前担任过幽灵公主的策划啊。”
“这么看来也就不足为奇了,明显人家是因为在幽灵公主当中表现得比较好,有一定的开发经验之后才会被三上委以重任担任怪物猎人的制作人的吧?”
“嗯嗯,应该是这样没错了。”
“不过哪怕是这样其实也已经相当了不起了,不仅仅是神谷英树了不起,能够在这么短的时间内成长起来,而且pokeni的人才培养能力也着实令人感叹不已。”
“是啊是啊,pokeni这家公司培养出了多少个大神级别的制作人了啊。”
“神的诞生地,只能是这么理解了。”
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总之,随着《怪物猎人》的火爆,神谷英树也算是初露锋芒,成为了pokeni的又一位新的制作人大佬。
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第一代也就是几十万的规模。
所以现在的怪物猎人能够突破百万销量,其实是让青智源比较惊喜的。
究其原因,一方面是因为青智源将pokeni经营和打造得相当的好,不论是在技术层面还是在美术和设计层面,都做到了世界第一的水准,在这样的情况下,怪物猎人哪怕是靠着画面就已经将同时代的游戏们都拉开了一个档次。
另外青智源并没有像初代那样,是纯粹的通过任务来推进游戏,而是采用了未来的《怪物猎人:世界》的剧情和设定模式,尤其是熔山龙的这一段,直接将游戏的期待感拉升,而且中间进行了非常好的穿针引线,让玩家们能够时刻保持着对游戏的热情。
在网络方面,前世的时候怪物猎人初代的联网功能其实做得并不好,一方面也是因为卡普空没有联网游戏的制作经验,同时还是因为怪物猎人这种动作类型的3D游戏技术难度上要高出许多,不是那么容易就能完成的。
而且卡普空当年制作怪物猎人的时候,中途经过了一些反复,最开始想要做成大规模的网路游戏,后来发现不太有能力做到,于是改成单机体验为主。
再然后又突发奇想想要做成小规模的少数人联机游戏,所以中途有过几次变动之后,核心架构其实就出现了一些问题。
所以当年怪猎出了联机功能之后,各种bug层出不穷,哪怕卡普空修修补补了很久都没能完全解决掉,后来到第二代的时候索性干脆从底层架构上面重构了一次,这才稍微好一些。
而现在,已经有过非常丰富的网络游戏制作经验的青智源,根本就不会在这种基础细节上犯毛病,从一开始他所规划的游戏底层架构就是非常先进的。
不然他上辈子的程序猿大佬就白当了。
所以正是因为有着青智源的把关,怪物猎人也好,公司的游戏平台也好,在联机效果上面是一点儿问题都没有,只要网速跟上,那是相当的流畅。
在局域网对战当中,玩家们还能体验到酣畅淋漓的多人配合战斗模式。
更先进的游戏开发技术,加上来自于未来的游戏设计,跟当下最强大的美术团队,打造出来的世界顶级游戏,想不火爆都很难。
这个游戏在画风上面结合了霓虹和欧米的审美,所以不论是在霓虹还是欧米地区都卖得相当的火爆。
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