第十四章”相爱相杀“



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(苦读书 www.kudushu.org)    “我靠!谁那么牛逼!?竟然真的把我的东西买走了!”

    50个银币,现阶段可是巨款,以胖子为例,一路做任务到六级了,系统奖励的钱也仅仅只是十二个铜币而已,当然或许会有些出入,但是总的来说,一个五六级的玩家,手里的资金不会超过二十五个铜币!

    世界纪元这游戏里的货币单位是百进制的1金币=100银币=10000铜币

    新手村的怪物是不会爆出钱币来的,这从根本上杜绝了刷钱的途径,那么想要拿出50个银币来,除非是有二百个以上的玩家,同时把手里的资金集中到一个人手里才有可能!

    事实上,胖子根本就没有想过自己的东西能够卖得出去,虽然他的东西的确是很好,但是这些东西的标价,他几乎全都是按高价格标的,就比如那本《灵符制作》技能书,这类技能书虽然需求量巨大,但是产出也很高。以后肯定便宜。胖子就是拿来显摆的,所以胖子就按高了标价。站在胖子的角度看来,如果换做是他,是绝对不可能花这么高的价格来购买这些东西的……

    这就是他的摊位名称为什么叫“大爱,永远是我最痛的伤”的原因,这丫的上价实在太黑了……

    胖子愤愤地骂道:“你倒是有钱把我的东西买走了,但是我可就伤大了!这不是在打我的脸吗?”

    看到有留言的陌生人消息,胖子便打开打算看看买走自己东西的人,到底是何方神圣。

    “大哥,你牛逼!10级的技能书和武器图纸都被你打到了!?”

    “哥们,哪里打到的?告诉一下行不?”

    “老大,你好有钱啊,借我点行不,我想买武器,还差点,很快就会还你的!”

    “太黑了吧大哥!这种价格你也敢摆?少点行不行?”

    “……”

    留言的陌生人消息有很多,不过前面的几乎都是来自不同的玩家,只有最后几条消息,引起了胖子的注意。

    “朋友,你的东西可以少一点吗?”

    “在吗?谈谈吧,我诚心和你买!”

    “嘿,朋友,装人不在这种事情,早就过时了,说话吧!”

    “……”

    “真的不在?”

    “大哥,你价格真的太黑了,稍微降一点吧!”

    “我靠!怕了你了,算了,你的东西我买了,以后还有的话,记得联系我,只是不要太黑就好!”

    这几句消息,都是来自同一个玩家,胖子注意到,在他说出要买了以后没多久,系统记录中就出现了物品被买走的提示,也就是说,的确是这个玩家将所有的东西买走了。

    这让胖子有些咂舌,竟然真的是被一个人包圆了,这家伙未免也太有钱了吧?

    不过,等到胖子看清楚这玩家的角色名字后,却忍不住楞了!

    剑指苍天……

    “咦?这个名字,好像很熟悉啊,从哪里听到过?”胖子皱着眉头回忆起来。

    良久,胖子突然一拍大腿:“啊!想起来了!剑指苍天!这家伙是苍天公会的会长!”

    公会的存在,对于游戏来说是非常重要的一个存在,因为公会用户有普通个体用户无法取代的优势。

    一:公会作为一个游戏内的组织结构,它能吸引大量的个体用户进入,成为公会用户,提高游戏内用户的粘性。

    二:公会是建立在游戏内的互动团体,公会用户之间的互动性也远高于普通的个体用户。

    三:作为一个用户基数庞大的组织,任何一款游戏如果在宣传开始的同时,就将针对用户群设计在公会群体上的话,那么效果远比针对普通个体用户的更好,更有效率。

    这些特征组合起来就形成了游戏玩家公会的基本定义:形成于游戏中、以玩游戏为主要目的,核心成员稳定,具有统一的游戏价值观或取向,有清晰的组织结构、权责划分及规章纪律,并拥有至少一种独立于游戏外的交流手段,有特定名称或标识的游戏玩家交流平台。

    游戏公会是网络游戏中的一个团队,是希望通过网络游戏来吸收更多的成员,并且通过大量成员的合作来更好的享受到游戏的内容与乐趣,有很多游戏公会希望可以找带一盈利的方式,使公会建立一个类似公司的运作体制,而这一切又是依托游戏为基础的。

    网络游戏是公会赖以存在、发展、壮大的一个基础平台,一个公会只有附属于一款游戏中,作为基础的出发点才能不断的吸收更多的成员,以壮大自己的队伍。另外,还得依靠网络游戏作为平台,来巩固自己的势力与地位,取得一个长久发展的通路或道路,最后从一款网络游戏发展到两款,甚至发展到更多网络游戏中去。

    而游戏运营商,运营着一款游戏,那么就必然会有公会用户的存在,既然已经存在了,其实完全可以善待这些用户,通过公会用户的口碑宣传与吸引更多公会入驻来创造游戏的盈利,完全不必轻视或对公会用户抱着一个不认可的态度。

    网游厂商对公会的态度,可谓又爱又恨。爱是因为公会往往代表为数不菲的稳定、重度玩家,一款游戏如果能吸引到几大公会参与,几乎就可以不用再为游戏内容发愁,光是几家公会间的恩恩怨怨,就够玩家们玩上几年的了,这方面典型如EVE,这款游戏里的玩家80%以上是于某个公会成员,即便是自称自由人的玩家也往往隶属于某种新人公会,无非是组织相对松散罢了。真正意义上的散人玩家在这款游戏里寸步难行,基本上难以生存下去。

    而恨则是因为公会对一款网游的负面影响也不容小觑。快速消化游戏内容,造成游戏早衰这还算是轻的,严重点的公会能够影响游戏氛围环境,改变玩家的游戏体验,这种情况发展到极致甚至能让一个服务器死气沉沉,从而导致游戏关服。最典型莫过于《魔剑》,这款以公会战争为主要玩点的游戏,最终因为几个大型公会的独霸一方,导致服务器再无新人加入,游戏惨淡低迷。那时史玉柱还没开始做网游,厂商们还没有学会合服大法,最终游戏关门了事。

    时至今日,厂商对其的感情更为复杂。一方面,随着游戏产业的发展,网游公会更是发展出成熟的商业模式,很大一部分所谓公会,实质上就是个顶着公会名头的游戏传销组织。通过不断发展成员,这些公会形成或大或小的游戏营销渠道,通过厂商对会员消费的返点来盈利。这种模式严重影响了网游公会在玩家群体中作为第三方组织所应有的公信力。

    但另一方面,从WOW开始,网游公会逐渐成为游戏内玩家组织的基本形态,大型公会在玩家群体中往往拥有极高和影响力,对游戏的口碑有立竿见影的效果。而且资深的、骨灰级的玩家大多聚集在高端公会中,这些人群能对游戏提出中肯的建议,这些原生态的玩家意见对游戏完善体验极为宝贵,远远好过游戏策划们的闭门造车。

    所以目前厂商对公会也抱着一种微妙的态度,既想要利用公会的影响力来推广游戏,特别是通过高端公会来收集游戏意见、玩家体验等真实反馈,又害怕碰到坑人公会,不但没有给游戏带来正面效果不说,还容易透支游戏内容、破坏游戏环境甚至导致玩家上当受骗。

    从目前的业态来说,小厂商特别是一些新生代游戏企业,为了短期利益、快速回笼资金,非常热衷于与各种商业化公会的合作。大概是在2189年左右的时候,很多公会开始走上商业化的道路。他们跟游戏厂商合作,他们发游戏激活码、在论坛做广告,帮助厂商做游戏。会长更是集权利于一身,往往手握重要资源,于是就出现了此前所说的会长包养小三、会长倒卖激活码的闹剧。同时,一些美女公会应运而生,她们的会员不仅个个妖艳动人,而且可以直接跟厂商合作拍片,方便快捷。为了打动公会带来更多的新玩家,有些厂商不惜开出高额返点,有的甚至高达50%的比率。而这些公会为了鼓励玩家消费,则持续发起各种公会战争,故意制造各种摩擦,以此来达到刺激玩家砸钱冲更好装备的目的。

    而大公司特别是行业排名考前的游戏巨头们,对公会的态度要审慎得多。国内游戏公司前三甲中以大型端游见长的网易、畅游和新世界,在此方面都极为慎重。网易由于WOW等游戏还与游戏公会接触较多,新世界则苛刻不少,基本上只与国内排名前十的公会有过来往,且基本以征求意见为主。2191年,新世界就曾发起过以此“顶级公会拜访活动”,一对一的拜访了国内顶尖公会会长及管理人员。为此新世界还成立了一个“至尊公会联盟”,新世界还曾为完善游戏内容而答谢过该联盟成员。

    目前看来,新世界公司这种仅接触高端公会的策略是最为恰当的。通过这些高端公会,新世界收集了不少来自第一线的、原生态的玩家意见,特别是大量骨灰级玩家的反馈。新世界过去几年的自研产品都有出色的表现,这些玩家意见功不可没。据内部人士透露,新世界每一款新作上线前,都会广泛征求这些公会的意见,基本上可以凭此对产品前景做八九不离十的判断。

    总的来说,游戏公司和游戏公会相爱相杀。苦读书 www.kudushu.org

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