第14章 问卷调查



苦读书推荐各位书友阅读:这不是BUG,这是游戏特性第14章 问卷调查
(苦读书 www.kudushu.org)    在决定研发新游戏之前,陈霸也没忘记进行一轮“玩家问卷调查”。

    这其实是常用的手段。

    主要是通过调查问卷,摸清市场风向,以及玩家们的喜好口味,以此帮助游戏制作方做出关键性决策。

    问卷是通过【寒窗苦读模拟器】的游戏社区发放的,主要面向核心玩家。

    钱鑫自然也收到了。

    作为【寒窗苦读模拟器】爆火的最大推手,同时也是第一个发现“放牛Bug”的玩家,问卷调查漏了谁都行,唯独不能漏了他。

    碰巧,刚发布完最新一期视频的钱鑫无事可干,于是便抱着打发时间的想法,填写起了调查问卷。

    【请问您的性别是?】

    【1.男】

    【2.女】

    【3.其他……】

    前面几个问题都很好回答,无非是收集一些基础信息,以一秒钟一道题的速度,钱鑫很快就看到了第一道值得思考的问题。

    【请问您在游玩时,更在意游戏的哪一方面?(可多选)】

    【1.我是剧情党】

    【2.我在乎游戏性】

    【3.我是风景党……】

    这是一道多选题,遵从内心的感受,钱鑫选择了玩法和剧情。

    玩法肯定是最关键的。

    决定一款游戏可玩性的关键,就在于这款游戏玩法机制,玩法不行,画面再好也是答辩。

    当然,剧情做得极好,玩法机制差一些也能接受。

    毕竟对于那些优秀的“视觉小说”游戏,Galgame即美少女游戏来说,它们的游戏性真谈不上多高,主要卖点就是剧情。

    至于画质……

    钱鑫挠头想了想,他还真不是很在意游戏的美术风格,哪怕画面再怎么粗糙辣眼,只要好玩一切都行。

    不过游戏圈也确实有那么一批钟情于游戏画面,接受不了辣眼画风的“风景党”玩家。

    千人千面嘛!

    这没什么可说的,下一题……

    【如果给「寒窗苦读模拟器」的剧情打分的话,1-10分您会打几分?】

    “八点五分吧!”

    说实话,寒窗苦读模拟器的剧情还是蛮有感觉的,至少钱鑫第一次玩的时候,确实有被主角感动到。

    但玩久了他也发现,剧情存在一定的瑕疵,很多地方都有“刻意煽情”的嫌疑。

    不过瑕不掩瑜。

    虽然有一定的瑕疵,某些事件也安排得不够合理,但从整体来说,寒窗苦读模拟器的剧情真心不错,远超他的预期,所以他打8.5分。

    扣除的分数,主要是他觉得还有改进和填补空间,特别是高中阶段的旁白叙述太过草率了……

    【如果「寒窗苦读模拟器」出续作的话,您希望在哪些地方看到改变呢?】

    “哦?这是要出续作了?”

    钱鑫一看这道题,顿时看出了出题人的想法,这是借问卷调查,暗示寒窗苦读会出续作呢。

    续作会是高中阶段吗?

    还是……大学?

    一下就被勾起兴趣的钱鑫,将注意力投向这道题,对于续作的期待,那应该是画风了!

    剧情和游戏性,在前作的保证下,他相信续作不会差到哪里去。

    但这美术风格确实该换一换了,寒窗苦读模拟器那游戏人物,那游戏过场动画,那UI画面……未免也太抽象了!

    钱鑫很少去指责独立游戏在美术资源方面的不足,因为他知道,小团队或者小作坊,确实很难搞出好的游戏美术设计。

    但这不是抽象的理由。

    你瞅瞅游戏主角,脸都歪成什么样了?不知道的还以为,这是谁家养的外星人呢!

    还有那头老黄牛……

    作为游戏【寒窗苦读模拟器】里,玩家平时接触最多的生物,老黄牛的贴图只能用一句话来形容:你家牛尾巴是蒲扇形状啊?

    丑不丑的先不谈,画这头老黄牛的家伙,纯粹是恶趣味发作,净整些令人眼前一黑的烂活。

    既然要出续作,那就换换美术风格吧,别整这套抽象意识流贴图了。

    花了大概半小时的时间,钱鑫认真答完了问卷调查,并在最后留下了自己的联系方式。

    听说认真答题的玩家,游戏官方会抽取10人送出【寒窗苦读模拟器】老黄牛钥匙扣?

    好吧!

    虽然嫌弃那头老黄牛,觉得放牛耽误了他上学,但既然有奖品,那该参加就得参加,主打一个拉低中奖率。

    钱鑫不是唯一一个参与问卷调查的玩家,除他以外还有大概150人参与了答题。

    150份问卷,陈霸粗略扫了一遍。

    除去一些意义不大的问题外,在关键问题的选择和回答上,他看到了玩家的分布组成。

    比如说,女玩家在游戏过程中会比较容易受剧情触动,特别是【寒窗苦读模拟器】这种剧情,更是让她们感动得一塌糊涂。

    男玩家则有所不同。

    他们虽然也代入了剧情,但很少会泪目,更多是被主角所感动,觉得他很励志,仅此而已。

    还有一点也很关键。

    关于游戏结局的问题,大部分玩家都表示,希望游戏能多几个不同路线的结局,而不是从头到尾一条线。

    这让陈霸很有底气。

    本来他就想做多结局,只是担心玩家们会反对,所以还在犹豫之中,看完这个问卷调查结果后,他立马就做出了决定。

    【寄人篱下模拟器】的结局,不必向【寒窗苦读模拟器】那样公式套路化,可以变得更多元一些。

    简单来说。

    寒窗苦读模拟器“常规”意义上只有两种结局,考上心仪高中or没考上心仪高中。

    看似小结局有很多,但其实都囊括在这两个大结局之内。

    这次的新游戏,倒是可以多做几个路线完全不同的结局,不一定是除了成功就是失败,也可能是一半成功一半失败?

    这很难理解。

    用人话来说就是,一件事情的解决方案可以有很多,它们都指向“成功”或“失败”两个结局。

    但有没有一种可能,那就是既没有成功又没有失败,努力半天却什么都没改变?

    寄人篱下的主角,拼尽全力想改变这种现状,最后他成功摆脱了姑姑一家,迎来了新的生活。

    但可惜的是,新生活并没有他想的那般美好,他依旧是寄人篱下,仿佛回到原地……

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