(苦读书 www.kudushu.org) ……
在这一条时间线当中,史克威尔其实并不是第一次抛售股权了。
之前零零散散也卖过一些,不见得是卖给了巨头,但是为了凑钱出售一部分其实也是很正常的商业行为。
在97年的时候,史克威尔的股权还是挺完整的。
现在差不多就剩下了百分之八十左右。
所以经过一番商议,宫本雅史和和田洋一从商业和未来的利益出发,决定拿出50%出来,先按照pokeni和索尼的要求,转让20%。
之后宫本社长腆着老脸去找了山内溥,希望能够获得他的谅解,重新塑造跟壬天堂之间的关系。
现在山内溥的脾气其实也算好了很多了,形势比人强,尤其是在看到索尼和pokeni不断蚕食瓜分整个游戏市场的情况下,如果不做出改变那么必然就会落败。
于是山内溥也通过宫本茂给了史克威尔一个台阶,山内虽然没有接待宫本雅史,而是交给宫本茂来全权处理,其实就相当于表明对于史克威尔之前的背叛行为已经有了一个谅解。
之后应该加强合作关系了。
……
在把所有的股权都售卖完成之后,现在的史克威尔变得很微妙。
似乎成为了一个大公司的集合控股产业。
主要的大头还是控制在史克威尔手里,然后二股东是索尼,三股东是pokeni,四股东是壬天堂。
换作其他任何时候,像史克威尔这样一口气出售那么多的股权,基本上就可以被认定为社长要跑路了。
而且从账上来说,没有让公司的利益最大化,怎么看都是亏的。
但是也要看情况,现在这种情况下,就像青智源所说的,等于用股权来换未来,争取足够多的时间。
大家都不得罪。
更何况史克威尔虽然在电影上一败涂地,但至少在游戏行业内还是顶尖的,哪怕是现在依然有自己的价值,游戏本身就是他们的筹码。
哪怕是吕布,只要不死就是一条好汉。
……
青智源在得知最终的消息之后,整个人都笑哭了。
宫本雅史这也算是长袖善舞了,能同时三家下注,里外不亏是吧?
虽然第一时间听到消息的时候会觉得有些不太舒服,可是青智源也挺同情宫本雅史的,史克威尔也不是小公司了,走到今天这一步还真的是个偶然。
从账面上来计算的话,用1.45亿美元的价格买下史克威尔20%的股分其实也挺划算的,等到未来他再转手卖掉吃个差价也是不错的。
事实上,像史克威尔这种情况在历史上也不少见。
比如说美团就前后接受过阿里和企鹅的入股,小破站也是差不多类似,股东前后有企鹅、阿里、索尼等等……
这些互联网大厂看起来既是互相竞争的关系,可又在投资方面进行了某种程度上的联合,主要是优质资产谁都想要分一块蛋糕。
史克威尔这种情况硬要说的话,其实就是一块大肉,主动喂给了几头猛兽而已。
其中最大的两头就是pokeni和索尼。
……
经过两年的较量,索尼不但没能守住自己的堡垒,反而被pokeni给硬生生地挖了一大块出来。
现在蒲公英游戏平台的注册用户数量在全球范围内已经超过了2.7亿人,而活跃用户的数量也突破了1000万人次。
这个数据其实已经挺夸张的了,索尼去年下半年才刚发售了PS2。
但是销售成绩其实已经大受影响,远远不如前世的那么可观。
截至到目前为止,市面上的PS1和PS2的游戏机总数量加起来才只有1.65亿。
也就意味着从市场规模上,pokeni其实已经实现了反超。
PS2的王牌没能打出效果,数字化和线上下载功能又没有得到完善,所谓一步慢,步步慢,大概就是这样的情况。
久多良木健虽然气得跳脚。
可一点儿办法都没有。
……
时间进入到2002年5月份,在索尼的财报公布之后,整个游戏圈,甚至可以说整个电子娱乐产业一直蔓延到互联网的从业人员们都不由得倒吸起一口冷气。
索尼作为上市公司,是必须得按时披露相关数据的。
哪怕pokeni那边不透明,可一对比就能发现在游戏市场领域的差距其实已经很大了。
众人都还没反应过来呢,去年年底好像索尼还领先来着。
怎么这才几个月的时间就被反超了呢?
而且差距还不是一点半点的。
“我了个去,这也太夸张了吧?在我的印象中,好像索尼一直都是世界游戏的霸主才对啊,虽然pokeni的游戏销售量挺惊人的。
可游戏机销量上根本就不如PS才对。”
“以前是这样的,但是现在不能按照传统的游戏占有率来看了。因为P社可以通过网络进行游戏下载啊,你总不能不计算这部分的游戏收入吧?
哪怕是第三方将自己的游戏放到蒲公英游戏平台上,一样是能拿到钱的。
而且赚的比在PS上还要多一些。”
多的这部分,主要是成本控制。
数字化以后,通过网络下载的游戏数量是不用计算所谓的光碟制作、包装、运输、人力等等成本在内的,所以虽然从分账协议上来看,P社收取的权利金是15%,跟索尼的是一样一样的。
可实际上从公司的层面来计算,跟P社合作的这部分赚到的利润更多。
所以有越来越多的游戏厂商更愿意将游戏放到蒲公英游戏平台上。
这样就变成了一个正向的循环,登陆蒲公英的游戏越多,那么吸引的用户规模就越多,用户规模越多吸引到的第三方,甚至是独立的个人工作室加盟的也就越多。
“但,哪怕抛开蒲公英游戏平台不说,现在世嘉DC的游戏机销量好像也已经突破了1亿份了啊。”
“嗯……确实,只能说pokeni的打法真的太巧妙了,完全绕开了索尼所设置好的马其诺防线,直攻要害。
“一个线上平台,提供下载,不但解决了市场规模问题,而且还反向推动了世嘉DC的游戏机销量。”
毕竟网络平台也要依赖于物理层,也就是实体硬件的支撑的,pokeni占到的最大的便宜就是依托于全球数以十亿计的电脑数量。
PC的普及,反而成为了pokeni用来推广游戏平台的工具。
而平台发展之后,又反哺了世嘉DC游戏机。”
“玩得太花了青智源,这种打法,我感觉我这辈子都想不出来。”
总之网络上面众说纷纭,业内人士为之感叹,对pokeni的各种花花手段层不出穷表示望洋兴叹。
就青智源这样的对手,换成任何一个人来感觉都赢不了。
所以羡慕归羡慕,但大家也只能老老实实地跟在P社的后面喝汤。
当你知道对手已经领先了你太多,这辈子都不可能赶上的时候,反而就没有压力了,也不会感到绝望。
最绝望的就是总是跟竞争对手差半步,看起来有那么一丝丝的希望,却每一次在追赶的过程中又被对方甩开。
以前落后的壬天堂是这样,索尼也没想到自己有一天也会变成这样。
久多良木健直呼见了鬼了。
“没能守住的话,后面就要换成我们来进攻了。可是……”
我们真的有进攻的能力吗?
久多良木健虽然也很不情愿,却不得不在第一时间产生了一丝疑惑。
毕竟青智源的一步步成长,P社的不断壮大,都是被久多良木健看在眼里,有一部分还是实际参与过的。
回想一下,曾经的这位合作伙伴是多么的可怕。
这里面其实也有一个误区,是现在的人们所没能理解到的,蒲公英游戏平台作为依托于互联网产业的一个衍生物,相对而言的进入门槛是比较低的。
那么带来的一个问题就是——
虽然看起来平台的用户规模很大,可是消费能力和消费意愿上却不一定有游戏机用户那么优质。
加上pokeni旗下其实有不少免费可玩的游戏,
付费用户的比例自然也会有一部分的缩减。
所以虽然2.7亿的用户规模和市场看起来挺唬人的,但实际的付费人数可能跟索尼差不多。
但青智源也没解释,等着人们自己慢慢领悟,正好可以用这个数据来起一波大势!
……
与此同时,吉卜力工作室的《千与千寻》也开始登陆各大影院。
有点娇气任性的10岁少女千寻跟随父母搬往新家,途中误入一座神庙,来到了另一个世界:一条专门给神仙提供服务的热闹非凡的浴场街。
双亲因为吃了给神准备的美食而被变成了猪。
千寻仓皇逃出,此时,一个叫白龙的男孩出现并救了她,在白帮助下千寻得以安身。
为了等待机会救出父母回到自己的世界,首先要为掌管镇中大浴场的魔女汤婆婆工作,第二要被她剥夺名字,千寻便改名为“千”。
在这里有指导她工作的小玲、负责煲洗澡水的锅炉爷爷、煤炭屎鬼、以及入侵浴场捣乱的无脸男等。
在大家的激励下,千寻以自己的纯真之心屡屡化险为夷,并交到了许多新朋友。
最终,千寻拯救了白,发现了他的真实身份。
也在白的帮助下,千寻成功救回了自己的父母,回归到了现实世界。
电影依然是非常经典的宫崎骏风格,丰富的想象力,描述给所有人看的童话故事,依然是有着坚强和非凡勇气的纯真小女孩作为女主角,完成救赎与被救赎的故事。
电影中的场景设计充满了浓郁的日本传统文化元素,如古老的庙宇、繁华的街市和神秘的汤屋,色彩运用也非常巧妙,通过明亮和暗淡的对比,营造出一种梦幻般的氛围。
此外,电影的配乐也非常出色,久石让为影片创作的音乐旋律优美、动人,与影片的画面和情节相得益彰。
在有着极强的新鲜感和乐趣的同时,有包含着深刻的意义。
比如说欲望、自我、环保等等各种有着深度的内涵,都被宫崎骏老爷子给融合进了这样一部看起来有些幼稚而美好的动画电影当中。
甚至有人评价说,这大概是宫崎骏这么多年以来最为成功和集大成之作!
完完全全地把全世界的目光都给吸引住了。
在电影结尾的时候,还顺带附上了一个彩蛋:
一座汤屋在虚无缥缈的幻境中若隐若现,似乎一切又回到了原来的起点。
可是这座像城堡一样的巨大建筑,却给人一种奇妙的感觉,直到多看了几眼才发现原来是有着很强的3D透视感受的。
【pokeni制作的同名游戏《千与千寻》即将与大家见面,敬请期待。】
这一下,全世界都炸了。
……
……(本章完)
苦读书 www.kudushu.org
在这一条时间线当中,史克威尔其实并不是第一次抛售股权了。
之前零零散散也卖过一些,不见得是卖给了巨头,但是为了凑钱出售一部分其实也是很正常的商业行为。
在97年的时候,史克威尔的股权还是挺完整的。
现在差不多就剩下了百分之八十左右。
所以经过一番商议,宫本雅史和和田洋一从商业和未来的利益出发,决定拿出50%出来,先按照pokeni和索尼的要求,转让20%。
之后宫本社长腆着老脸去找了山内溥,希望能够获得他的谅解,重新塑造跟壬天堂之间的关系。
现在山内溥的脾气其实也算好了很多了,形势比人强,尤其是在看到索尼和pokeni不断蚕食瓜分整个游戏市场的情况下,如果不做出改变那么必然就会落败。
于是山内溥也通过宫本茂给了史克威尔一个台阶,山内虽然没有接待宫本雅史,而是交给宫本茂来全权处理,其实就相当于表明对于史克威尔之前的背叛行为已经有了一个谅解。
之后应该加强合作关系了。
……
在把所有的股权都售卖完成之后,现在的史克威尔变得很微妙。
似乎成为了一个大公司的集合控股产业。
主要的大头还是控制在史克威尔手里,然后二股东是索尼,三股东是pokeni,四股东是壬天堂。
换作其他任何时候,像史克威尔这样一口气出售那么多的股权,基本上就可以被认定为社长要跑路了。
而且从账上来说,没有让公司的利益最大化,怎么看都是亏的。
但是也要看情况,现在这种情况下,就像青智源所说的,等于用股权来换未来,争取足够多的时间。
大家都不得罪。
更何况史克威尔虽然在电影上一败涂地,但至少在游戏行业内还是顶尖的,哪怕是现在依然有自己的价值,游戏本身就是他们的筹码。
哪怕是吕布,只要不死就是一条好汉。
……
青智源在得知最终的消息之后,整个人都笑哭了。
宫本雅史这也算是长袖善舞了,能同时三家下注,里外不亏是吧?
虽然第一时间听到消息的时候会觉得有些不太舒服,可是青智源也挺同情宫本雅史的,史克威尔也不是小公司了,走到今天这一步还真的是个偶然。
从账面上来计算的话,用1.45亿美元的价格买下史克威尔20%的股分其实也挺划算的,等到未来他再转手卖掉吃个差价也是不错的。
事实上,像史克威尔这种情况在历史上也不少见。
比如说美团就前后接受过阿里和企鹅的入股,小破站也是差不多类似,股东前后有企鹅、阿里、索尼等等……
这些互联网大厂看起来既是互相竞争的关系,可又在投资方面进行了某种程度上的联合,主要是优质资产谁都想要分一块蛋糕。
史克威尔这种情况硬要说的话,其实就是一块大肉,主动喂给了几头猛兽而已。
其中最大的两头就是pokeni和索尼。
……
经过两年的较量,索尼不但没能守住自己的堡垒,反而被pokeni给硬生生地挖了一大块出来。
现在蒲公英游戏平台的注册用户数量在全球范围内已经超过了2.7亿人,而活跃用户的数量也突破了1000万人次。
这个数据其实已经挺夸张的了,索尼去年下半年才刚发售了PS2。
但是销售成绩其实已经大受影响,远远不如前世的那么可观。
截至到目前为止,市面上的PS1和PS2的游戏机总数量加起来才只有1.65亿。
也就意味着从市场规模上,pokeni其实已经实现了反超。
PS2的王牌没能打出效果,数字化和线上下载功能又没有得到完善,所谓一步慢,步步慢,大概就是这样的情况。
久多良木健虽然气得跳脚。
可一点儿办法都没有。
……
时间进入到2002年5月份,在索尼的财报公布之后,整个游戏圈,甚至可以说整个电子娱乐产业一直蔓延到互联网的从业人员们都不由得倒吸起一口冷气。
索尼作为上市公司,是必须得按时披露相关数据的。
哪怕pokeni那边不透明,可一对比就能发现在游戏市场领域的差距其实已经很大了。
众人都还没反应过来呢,去年年底好像索尼还领先来着。
怎么这才几个月的时间就被反超了呢?
而且差距还不是一点半点的。
“我了个去,这也太夸张了吧?在我的印象中,好像索尼一直都是世界游戏的霸主才对啊,虽然pokeni的游戏销售量挺惊人的。
可游戏机销量上根本就不如PS才对。”
“以前是这样的,但是现在不能按照传统的游戏占有率来看了。因为P社可以通过网络进行游戏下载啊,你总不能不计算这部分的游戏收入吧?
哪怕是第三方将自己的游戏放到蒲公英游戏平台上,一样是能拿到钱的。
而且赚的比在PS上还要多一些。”
多的这部分,主要是成本控制。
数字化以后,通过网络下载的游戏数量是不用计算所谓的光碟制作、包装、运输、人力等等成本在内的,所以虽然从分账协议上来看,P社收取的权利金是15%,跟索尼的是一样一样的。
可实际上从公司的层面来计算,跟P社合作的这部分赚到的利润更多。
所以有越来越多的游戏厂商更愿意将游戏放到蒲公英游戏平台上。
这样就变成了一个正向的循环,登陆蒲公英的游戏越多,那么吸引的用户规模就越多,用户规模越多吸引到的第三方,甚至是独立的个人工作室加盟的也就越多。
“但,哪怕抛开蒲公英游戏平台不说,现在世嘉DC的游戏机销量好像也已经突破了1亿份了啊。”
“嗯……确实,只能说pokeni的打法真的太巧妙了,完全绕开了索尼所设置好的马其诺防线,直攻要害。
“一个线上平台,提供下载,不但解决了市场规模问题,而且还反向推动了世嘉DC的游戏机销量。”
毕竟网络平台也要依赖于物理层,也就是实体硬件的支撑的,pokeni占到的最大的便宜就是依托于全球数以十亿计的电脑数量。
PC的普及,反而成为了pokeni用来推广游戏平台的工具。
而平台发展之后,又反哺了世嘉DC游戏机。”
“玩得太花了青智源,这种打法,我感觉我这辈子都想不出来。”
总之网络上面众说纷纭,业内人士为之感叹,对pokeni的各种花花手段层不出穷表示望洋兴叹。
就青智源这样的对手,换成任何一个人来感觉都赢不了。
所以羡慕归羡慕,但大家也只能老老实实地跟在P社的后面喝汤。
当你知道对手已经领先了你太多,这辈子都不可能赶上的时候,反而就没有压力了,也不会感到绝望。
最绝望的就是总是跟竞争对手差半步,看起来有那么一丝丝的希望,却每一次在追赶的过程中又被对方甩开。
以前落后的壬天堂是这样,索尼也没想到自己有一天也会变成这样。
久多良木健直呼见了鬼了。
“没能守住的话,后面就要换成我们来进攻了。可是……”
我们真的有进攻的能力吗?
久多良木健虽然也很不情愿,却不得不在第一时间产生了一丝疑惑。
毕竟青智源的一步步成长,P社的不断壮大,都是被久多良木健看在眼里,有一部分还是实际参与过的。
回想一下,曾经的这位合作伙伴是多么的可怕。
这里面其实也有一个误区,是现在的人们所没能理解到的,蒲公英游戏平台作为依托于互联网产业的一个衍生物,相对而言的进入门槛是比较低的。
那么带来的一个问题就是——
虽然看起来平台的用户规模很大,可是消费能力和消费意愿上却不一定有游戏机用户那么优质。
加上pokeni旗下其实有不少免费可玩的游戏,
付费用户的比例自然也会有一部分的缩减。
所以虽然2.7亿的用户规模和市场看起来挺唬人的,但实际的付费人数可能跟索尼差不多。
但青智源也没解释,等着人们自己慢慢领悟,正好可以用这个数据来起一波大势!
……
与此同时,吉卜力工作室的《千与千寻》也开始登陆各大影院。
有点娇气任性的10岁少女千寻跟随父母搬往新家,途中误入一座神庙,来到了另一个世界:一条专门给神仙提供服务的热闹非凡的浴场街。
双亲因为吃了给神准备的美食而被变成了猪。
千寻仓皇逃出,此时,一个叫白龙的男孩出现并救了她,在白帮助下千寻得以安身。
为了等待机会救出父母回到自己的世界,首先要为掌管镇中大浴场的魔女汤婆婆工作,第二要被她剥夺名字,千寻便改名为“千”。
在这里有指导她工作的小玲、负责煲洗澡水的锅炉爷爷、煤炭屎鬼、以及入侵浴场捣乱的无脸男等。
在大家的激励下,千寻以自己的纯真之心屡屡化险为夷,并交到了许多新朋友。
最终,千寻拯救了白,发现了他的真实身份。
也在白的帮助下,千寻成功救回了自己的父母,回归到了现实世界。
电影依然是非常经典的宫崎骏风格,丰富的想象力,描述给所有人看的童话故事,依然是有着坚强和非凡勇气的纯真小女孩作为女主角,完成救赎与被救赎的故事。
电影中的场景设计充满了浓郁的日本传统文化元素,如古老的庙宇、繁华的街市和神秘的汤屋,色彩运用也非常巧妙,通过明亮和暗淡的对比,营造出一种梦幻般的氛围。
此外,电影的配乐也非常出色,久石让为影片创作的音乐旋律优美、动人,与影片的画面和情节相得益彰。
在有着极强的新鲜感和乐趣的同时,有包含着深刻的意义。
比如说欲望、自我、环保等等各种有着深度的内涵,都被宫崎骏老爷子给融合进了这样一部看起来有些幼稚而美好的动画电影当中。
甚至有人评价说,这大概是宫崎骏这么多年以来最为成功和集大成之作!
完完全全地把全世界的目光都给吸引住了。
在电影结尾的时候,还顺带附上了一个彩蛋:
一座汤屋在虚无缥缈的幻境中若隐若现,似乎一切又回到了原来的起点。
可是这座像城堡一样的巨大建筑,却给人一种奇妙的感觉,直到多看了几眼才发现原来是有着很强的3D透视感受的。
【pokeni制作的同名游戏《千与千寻》即将与大家见面,敬请期待。】
这一下,全世界都炸了。
……
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