(苦读书 www.kudushu.org) 游戏来到了最终章。
达克带着他的小伙伴们去往深渊,准备开始最后的战斗。
而在这个时候,达克已经完成了8个不同种族各自的主线任务,也成功将自己的骰子换成了两颗20面的骰子,加上他拿到的9颗灵魂石,已经可以投出最大值为49的可怕骰子了。
达克和他的小伙伴们面对着前方黑暗的深渊,心中充满了紧张和不安。他们知道,这是一场生死之战,只有战胜深渊中的恶魔,才能拯救他们的世界。
“我们准备好了吗?”达克问道,他的声音在深渊中回荡。
“我们已经准备好了,达克。”小伙伴们齐声回答。
于是,他们开始了最后的决战。
恶魔们从深渊中涌出,他们的眼睛闪烁着邪恶的光芒,手中的武器闪烁着寒光。
达克和他的小伙伴们挺起胸膛,迎向恶魔们的攻击。
战斗非常激烈,恶魔们的力量强大,但达克和他的小伙伴们并没有退缩。
他们用尽全力,与恶魔们进行了一场激烈的战斗。
最后,达克成功地击败了恶魔王,深渊中的恶魔们也全部被消灭。
他们成功地拯救了他们的世界,但他们也知道,这只是暂时的胜利,他们还将面临更多的挑战。
然而,无论未来有多么艰难,达克和他的小伙伴们都会勇往直前,因为他们知道,只有这样,他们才能保护他们的家园,保护他们的世界。
……
在游戏结束的最后CG当中:
达克将9颗灵魂石放到深渊最终的祭祀台上,一阵耀眼的光芒冲天而起。
这道光芒划破了黑暗的夜空,仿佛要将整个世界照亮。
在这一刻,人们感受到了一股强大的能量在涌动,仿佛命运之轮正在发生改变。
周围的生物都被这股强大的能量所震撼,它们纷纷停止了争斗,跪拜在地,祈求神灵的庇佑。
而那些曾经被囚禁的灵魂们也在这一刻重获自由,他们感激地看着达克,感谢他为它们带来了新生。
随着光芒的消散,深渊的底部开始涌现出一股强大的力量。
这股力量如同一条巨龙,盘旋在深渊之上,将整个天空都映照得如同白昼。
而那枚灵魂石则在这股力量的滋养下,逐渐变得更加明亮,它散发出的光芒甚至让太阳都相形见绌。
达克站在深渊的边缘,感受着这股强大的力量。
他知道,自己已经完成了使命,接下来的事情将由命运来安排。
他将灵魂石高高举起,向着天空祈祷,希望这个世界能够因为这颗石头而变得更加美好。
而那些曾经被邪恶势力所侵蚀的土地,也在这一刻得到了净化。
阳光重新洒满大地,万物复苏,生机勃勃。
人们欢呼雀跃,感激地看着达克,他们知道,从此他们将过上幸福安宁的生活。
然而,达克并没有停下脚步。
他知道,这个世界上还有许多需要他去拯救的地方。
于是,他带着其中的一颗灵魂石,踏上了新的征程。
在他的身后,留下了一个充满希望和信仰的世界,而他的身影则成为了永恒的传说。
【THE END】
游戏的主线脉络相对比较简单。
这大概也是制作《暗黑破坏神》这支团队的特点。
……
游戏到此戛然而止。
最后的这一幕,相当于为续作的诞生留下了一个悬念。
究竟达克带着灵魂石去了哪里,又将发生什么样的故事,不得而知。
但是,在他的身后,一切都已经成灰烬。
灵魂石的刻印,留下了那么一丝的痕迹,让人们将相关的历程谱写成传说,生生不息,流传不绝。
……
紧接着屏幕当中出现的是制作人员的名单:
【开发团队:pokeni米国】
【制作人:大卫·布莱维克】
【故事:大卫·布莱维克/马科斯·斯卡福/埃里克·斯卡福】
【音乐:……】
到这里,达克怔怔地看着屏幕,有一种意犹未尽的感觉。
甚至回顾一下,还有一种想要开个新档重来一次的冲动。
因为游戏的自由度真的很高。
就拿卡卡族来说,你选择了赤卡卡,那么就必然失去绿卡卡,下一次游戏当中有没有想换一种不同的路线走一走呢?
达克肯定是有这种想法的。
而且还非常的强烈。
游戏当中什么都设计得挺好的,特色的骰子核心玩法贯穿始终。
而且架构宏大,甚至让达克真的有一种在玩跑团游戏的感觉。
不同的种族特点非常的鲜明,而且很有自己的特色。
无论任何一个种族拉出来,都能成为故事的主角,哪怕是他们曾经发生过的一小段的历史,达克都觉得能成为一个史诗篇章。
写成的话,一定会非常有趣。
但同时,这也暴露出了制作团队的开发经验不足。
因为在这样的宏伟框架下面,游戏机制做得相当不错,玩法各方面也很有趣,可就是故事讲述得没有那么的细腻。
又或者受限于容量大小,不可能在一个游戏当中做到那么多的内容……
从剧情上来说,达克是觉得不够满足的。
不过瑕不掩瑜,这游戏真的让人玩起来爱不释手,光是投骰子来回招募伙伴,打造装备,努力获得拥有更多词条的神级装备,根据骰子来构建技能……就足够让人乐此不疲的了。
达克感觉现在体验到的内容只是游戏玩法当中的冰山一角。
他现在只体验到了法师,而且还是法师其中的一个build乐趣,就已经觉得大脑当中的多巴胺爆棚。
游戏通关之后,就更想看看其他的职业和不同的build究竟能带来什么样的新奇体验了。
游戏初始设计看起来简单——
只要不停地投骰子就行了。
但是仔细研究一下,达克发现真的是深得不行。
你不但要根据自己的职业和抽奖出来的技能,综合搭配,构建出一套有效的技能搭配,同时还要为这一套技能来搭配对应的骰子。
然后再搭配对应的装备和词条。
队伍搭配也是非常重要的一环。
光是回过头来想一想,达克就觉得这游戏信息量爆炸。
“耶稣啊,这游戏感觉一年也玩不够的样子。”
……
《永痕灰烬》发售大概过去了10天左右的时间,口碑突然就爆了。
在网络上面,欧米地区的玩家们纷纷涌入pokeni米国的官方论坛,积极地讨论起这款游戏来。
“天呐,《永痕灰烬》比我想象中的要好得太多了吧。”
“我简直不能相信,这是一款如此深度和复杂性的游戏。它的角色塑造、剧情设计、战斗系统都非常出色。”
“我已经沉迷于这款游戏了,每天都在探索新的地方,解决新的谜题,与各种角色互动。我期待着看到更多的故事线和角色发展。”
“我必须给开发者们点赞,他们创造了一个如此精彩的世界,让我完全沉浸其中。我强烈推荐这款游戏给所有喜欢角色扮演游戏的玩家。”
pokeni的点赞功能早在半年多以前就被开发出来了。
霓虹的玩家们都已经司空见惯,到欧米地区当中,他们还是第一发现居然有这个功能。
但是,找了一圈没有发现有对应的负面评价功能。
只能点赞。
其他的游戏不好说,但是《永痕灰烬》玩家们的点赞热情还是很高的。
光是一天的时间,就凑齐了5000多个赞。
说明游戏本身的质量确实很高。
“我已经玩了几十个小时,但我仍然觉得我还有很多地方没有探索,很多故事没有听到。这是一款真正的大师级作品。”
“我被这款游戏的美术风格深深吸引,每一个场景都充满了细节和生活气息。音乐也非常出色,完美地配合了游戏的情境。”
“我期待着看到更多的更新和扩展内容,希望开发者们能够继续为我们带来更多的故事和挑战。”
这样的评论在官方论坛上层出不穷,玩家们对《永痕灰烬》的热爱和赞美之情溢于言表。这款游戏的成功,无疑证明了它在玩家心中的地位。
“感谢pokeni,感谢制作团队为我们带来了这么有趣的一款游戏,我感觉有了它以后,未来的一年之内都不用买其他的游戏了。”
……
除了赞美的短评之外,还有不少长评论:
“游戏真的超出了我的预期。
作为一个资深的跑团玩家来说,能在电脑上玩到这样的电子游戏,是一件非常幸福和喜悦的事情。
一开始我特别害怕这游戏会毁了DND这个模式。
反而导致很多没有玩过跑团的玩家们对其望而却步,甚至觉得跑团游戏也就不过如此。
但是,实际体验之后,我发现《永痕灰烬》真的做得相当出色。
心中的疑虑真的是一点儿也没有了。
甚至玩起骰子来,真的可以忘记时间,完完全全沉溺其中不可自拔。
我的个人体验就是,这游戏一旦入坑,你就会发现时间过得飞快,有一种被谁偷走了的感觉。
怎么我下班才刚玩游戏呢,结果就天亮了。
哪怕到第二天早上去上班的时候,脑子里面想的都是今天该去招募什么样的伙伴,打什么样的装备,抽什么样的技能……
特别让人着迷。”
“《永痕灰烬》讲述了一个将灵魂出卖给深渊,从而获取力量,结果在获得力量之后又重返深渊寻找灵魂的故事。
表面上看好像是这样,但实际上不是。
【寻找灵魂】错!!!
【寻找骰子】正确!!!
游戏是个好游戏,也真的很让人沉迷其中。
但是呢,就是对我这种运气不好的玩家不太友好。
因为游戏当中需要靠运气的成分太多了,抽技能,需要投骰子。
招募伙伴,投骰子。
打造装备,投骰子。
开锁,投骰子……
这是一个被骰子掌控了的世界。
我到现在,晚上睡觉做梦的时候都会梦到我在不停地投骰子。
但就是这样的简单而粗暴,充满了随机和不确定因素的骰子游戏,却有着非同一般的魔力,能让你的屁股牢牢地粘在椅子上。
每一次投骰子的时候,你的心跳就会加快,血压升高。
甚至还会让你向上帝祈祷。
这大概是我玩过的,唯一一个需要不停向上帝祈祷的游戏了。
我感觉我平时都没这么虔诚过。”
“哈哈哈哈,向上帝祈祷也太好笑了。
但是……T-T我也是……看到楼上就像看到了我自己。
这游戏真的很难不让人沉迷。
我感觉就像是进了一个魔法世界的大赌场一样。
看起来连赌桌都没有,却莫名让你会把赚来的每一枚金币都给花个干干净净。
我一度相当穷苦,直到后来想起了,原来还能LOAD存档。”
“有些东西能读档,有些不行。
比如说装备,其实读档以后,不见得下一次就能打得到,所以只能不停地刷装备,一直刷到自己满意的为止。
酒馆当中的伙伴也是一样的。
每次进入酒馆,你永远不知道下一次出现的招募人选都是些什么鬼。”
“哈哈哈哈,太真实了。你永远不知道酒馆中究竟有谁。
你永远不知道会打造出个什么样的装备。
你永远不会知道怪物会掉落什么
你永远不知道会抽到什么样的技能
你永远不知道……
但是,我觉得正是因为这些未知的东西,让这个游戏充满了无尽的乐趣。
我到现在想要做的事情就是想办法把游戏当中的所有技能都刷出来,然后组建不同的套路去尝试一遍。
虽然是个回合制游戏,但是我到现在很久没有玩过这么有意思的游戏了。”
“回合制游戏在搭配和策略,以及各种复杂度上其实是有一定的优势的。这一次《永痕灰烬》算是给其他游戏公司上了一课吧。”
“游戏啊,确实是个好游戏。
世界观足够宏大,各种不同的种族其实很有特色,也很有意思。
我自己就很喜欢阿卡夏虫族。
虫族女王真的是长在了我的审美上。
但是呢,游戏啊,真的是让我辛酸,你们能体会到一个倒霉蛋儿究竟有多倒霉吗?
4面骰子,我投1点。
战斗的时候投出最大值,而敌人也能投出最大值,相当于没有投过一样。
没到抽奖的时候,总会投出最小的点数。
哪怕是招募伙伴,我拿着一堆20面的骰子,居然也能投出2点!
而且还不止一次。
往往在随机出特别厉害的英雄的时候,需要你投40点,却往往投到2点。
在酒馆当中全是一堆垃圾的时候,我却能投出40点的最大值!!!
我深深的怀疑自己是不是被这个游戏给针对了。
游戏玩到最后,靠SL似乎也不太有用的样子,为此我不得不把所有的灵魂石都加给了最小的点数。
比如说两颗20面的骰子,我会将9颗灵魂石点数分散到最小的几个面上,保证我至少能投个6点以上。
总之一句话,这游戏让我深深的认识到了一点——
赌狗是没有未来的。”
……
——————————————————————
今天晚上没有更新了
感谢各位
明天见
(本章完)
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达克带着他的小伙伴们去往深渊,准备开始最后的战斗。
而在这个时候,达克已经完成了8个不同种族各自的主线任务,也成功将自己的骰子换成了两颗20面的骰子,加上他拿到的9颗灵魂石,已经可以投出最大值为49的可怕骰子了。
达克和他的小伙伴们面对着前方黑暗的深渊,心中充满了紧张和不安。他们知道,这是一场生死之战,只有战胜深渊中的恶魔,才能拯救他们的世界。
“我们准备好了吗?”达克问道,他的声音在深渊中回荡。
“我们已经准备好了,达克。”小伙伴们齐声回答。
于是,他们开始了最后的决战。
恶魔们从深渊中涌出,他们的眼睛闪烁着邪恶的光芒,手中的武器闪烁着寒光。
达克和他的小伙伴们挺起胸膛,迎向恶魔们的攻击。
战斗非常激烈,恶魔们的力量强大,但达克和他的小伙伴们并没有退缩。
他们用尽全力,与恶魔们进行了一场激烈的战斗。
最后,达克成功地击败了恶魔王,深渊中的恶魔们也全部被消灭。
他们成功地拯救了他们的世界,但他们也知道,这只是暂时的胜利,他们还将面临更多的挑战。
然而,无论未来有多么艰难,达克和他的小伙伴们都会勇往直前,因为他们知道,只有这样,他们才能保护他们的家园,保护他们的世界。
……
在游戏结束的最后CG当中:
达克将9颗灵魂石放到深渊最终的祭祀台上,一阵耀眼的光芒冲天而起。
这道光芒划破了黑暗的夜空,仿佛要将整个世界照亮。
在这一刻,人们感受到了一股强大的能量在涌动,仿佛命运之轮正在发生改变。
周围的生物都被这股强大的能量所震撼,它们纷纷停止了争斗,跪拜在地,祈求神灵的庇佑。
而那些曾经被囚禁的灵魂们也在这一刻重获自由,他们感激地看着达克,感谢他为它们带来了新生。
随着光芒的消散,深渊的底部开始涌现出一股强大的力量。
这股力量如同一条巨龙,盘旋在深渊之上,将整个天空都映照得如同白昼。
而那枚灵魂石则在这股力量的滋养下,逐渐变得更加明亮,它散发出的光芒甚至让太阳都相形见绌。
达克站在深渊的边缘,感受着这股强大的力量。
他知道,自己已经完成了使命,接下来的事情将由命运来安排。
他将灵魂石高高举起,向着天空祈祷,希望这个世界能够因为这颗石头而变得更加美好。
而那些曾经被邪恶势力所侵蚀的土地,也在这一刻得到了净化。
阳光重新洒满大地,万物复苏,生机勃勃。
人们欢呼雀跃,感激地看着达克,他们知道,从此他们将过上幸福安宁的生活。
然而,达克并没有停下脚步。
他知道,这个世界上还有许多需要他去拯救的地方。
于是,他带着其中的一颗灵魂石,踏上了新的征程。
在他的身后,留下了一个充满希望和信仰的世界,而他的身影则成为了永恒的传说。
【THE END】
游戏的主线脉络相对比较简单。
这大概也是制作《暗黑破坏神》这支团队的特点。
……
游戏到此戛然而止。
最后的这一幕,相当于为续作的诞生留下了一个悬念。
究竟达克带着灵魂石去了哪里,又将发生什么样的故事,不得而知。
但是,在他的身后,一切都已经成灰烬。
灵魂石的刻印,留下了那么一丝的痕迹,让人们将相关的历程谱写成传说,生生不息,流传不绝。
……
紧接着屏幕当中出现的是制作人员的名单:
【开发团队:pokeni米国】
【制作人:大卫·布莱维克】
【故事:大卫·布莱维克/马科斯·斯卡福/埃里克·斯卡福】
【音乐:……】
到这里,达克怔怔地看着屏幕,有一种意犹未尽的感觉。
甚至回顾一下,还有一种想要开个新档重来一次的冲动。
因为游戏的自由度真的很高。
就拿卡卡族来说,你选择了赤卡卡,那么就必然失去绿卡卡,下一次游戏当中有没有想换一种不同的路线走一走呢?
达克肯定是有这种想法的。
而且还非常的强烈。
游戏当中什么都设计得挺好的,特色的骰子核心玩法贯穿始终。
而且架构宏大,甚至让达克真的有一种在玩跑团游戏的感觉。
不同的种族特点非常的鲜明,而且很有自己的特色。
无论任何一个种族拉出来,都能成为故事的主角,哪怕是他们曾经发生过的一小段的历史,达克都觉得能成为一个史诗篇章。
写成的话,一定会非常有趣。
但同时,这也暴露出了制作团队的开发经验不足。
因为在这样的宏伟框架下面,游戏机制做得相当不错,玩法各方面也很有趣,可就是故事讲述得没有那么的细腻。
又或者受限于容量大小,不可能在一个游戏当中做到那么多的内容……
从剧情上来说,达克是觉得不够满足的。
不过瑕不掩瑜,这游戏真的让人玩起来爱不释手,光是投骰子来回招募伙伴,打造装备,努力获得拥有更多词条的神级装备,根据骰子来构建技能……就足够让人乐此不疲的了。
达克感觉现在体验到的内容只是游戏玩法当中的冰山一角。
他现在只体验到了法师,而且还是法师其中的一个build乐趣,就已经觉得大脑当中的多巴胺爆棚。
游戏通关之后,就更想看看其他的职业和不同的build究竟能带来什么样的新奇体验了。
游戏初始设计看起来简单——
只要不停地投骰子就行了。
但是仔细研究一下,达克发现真的是深得不行。
你不但要根据自己的职业和抽奖出来的技能,综合搭配,构建出一套有效的技能搭配,同时还要为这一套技能来搭配对应的骰子。
然后再搭配对应的装备和词条。
队伍搭配也是非常重要的一环。
光是回过头来想一想,达克就觉得这游戏信息量爆炸。
“耶稣啊,这游戏感觉一年也玩不够的样子。”
……
《永痕灰烬》发售大概过去了10天左右的时间,口碑突然就爆了。
在网络上面,欧米地区的玩家们纷纷涌入pokeni米国的官方论坛,积极地讨论起这款游戏来。
“天呐,《永痕灰烬》比我想象中的要好得太多了吧。”
“我简直不能相信,这是一款如此深度和复杂性的游戏。它的角色塑造、剧情设计、战斗系统都非常出色。”
“我已经沉迷于这款游戏了,每天都在探索新的地方,解决新的谜题,与各种角色互动。我期待着看到更多的故事线和角色发展。”
“我必须给开发者们点赞,他们创造了一个如此精彩的世界,让我完全沉浸其中。我强烈推荐这款游戏给所有喜欢角色扮演游戏的玩家。”
pokeni的点赞功能早在半年多以前就被开发出来了。
霓虹的玩家们都已经司空见惯,到欧米地区当中,他们还是第一发现居然有这个功能。
但是,找了一圈没有发现有对应的负面评价功能。
只能点赞。
其他的游戏不好说,但是《永痕灰烬》玩家们的点赞热情还是很高的。
光是一天的时间,就凑齐了5000多个赞。
说明游戏本身的质量确实很高。
“我已经玩了几十个小时,但我仍然觉得我还有很多地方没有探索,很多故事没有听到。这是一款真正的大师级作品。”
“我被这款游戏的美术风格深深吸引,每一个场景都充满了细节和生活气息。音乐也非常出色,完美地配合了游戏的情境。”
“我期待着看到更多的更新和扩展内容,希望开发者们能够继续为我们带来更多的故事和挑战。”
这样的评论在官方论坛上层出不穷,玩家们对《永痕灰烬》的热爱和赞美之情溢于言表。这款游戏的成功,无疑证明了它在玩家心中的地位。
“感谢pokeni,感谢制作团队为我们带来了这么有趣的一款游戏,我感觉有了它以后,未来的一年之内都不用买其他的游戏了。”
……
除了赞美的短评之外,还有不少长评论:
“游戏真的超出了我的预期。
作为一个资深的跑团玩家来说,能在电脑上玩到这样的电子游戏,是一件非常幸福和喜悦的事情。
一开始我特别害怕这游戏会毁了DND这个模式。
反而导致很多没有玩过跑团的玩家们对其望而却步,甚至觉得跑团游戏也就不过如此。
但是,实际体验之后,我发现《永痕灰烬》真的做得相当出色。
心中的疑虑真的是一点儿也没有了。
甚至玩起骰子来,真的可以忘记时间,完完全全沉溺其中不可自拔。
我的个人体验就是,这游戏一旦入坑,你就会发现时间过得飞快,有一种被谁偷走了的感觉。
怎么我下班才刚玩游戏呢,结果就天亮了。
哪怕到第二天早上去上班的时候,脑子里面想的都是今天该去招募什么样的伙伴,打什么样的装备,抽什么样的技能……
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“《永痕灰烬》讲述了一个将灵魂出卖给深渊,从而获取力量,结果在获得力量之后又重返深渊寻找灵魂的故事。
表面上看好像是这样,但实际上不是。
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【寻找骰子】正确!!!
游戏是个好游戏,也真的很让人沉迷其中。
但是呢,就是对我这种运气不好的玩家不太友好。
因为游戏当中需要靠运气的成分太多了,抽技能,需要投骰子。
招募伙伴,投骰子。
打造装备,投骰子。
开锁,投骰子……
这是一个被骰子掌控了的世界。
我到现在,晚上睡觉做梦的时候都会梦到我在不停地投骰子。
但就是这样的简单而粗暴,充满了随机和不确定因素的骰子游戏,却有着非同一般的魔力,能让你的屁股牢牢地粘在椅子上。
每一次投骰子的时候,你的心跳就会加快,血压升高。
甚至还会让你向上帝祈祷。
这大概是我玩过的,唯一一个需要不停向上帝祈祷的游戏了。
我感觉我平时都没这么虔诚过。”
“哈哈哈哈,向上帝祈祷也太好笑了。
但是……T-T我也是……看到楼上就像看到了我自己。
这游戏真的很难不让人沉迷。
我感觉就像是进了一个魔法世界的大赌场一样。
看起来连赌桌都没有,却莫名让你会把赚来的每一枚金币都给花个干干净净。
我一度相当穷苦,直到后来想起了,原来还能LOAD存档。”
“有些东西能读档,有些不行。
比如说装备,其实读档以后,不见得下一次就能打得到,所以只能不停地刷装备,一直刷到自己满意的为止。
酒馆当中的伙伴也是一样的。
每次进入酒馆,你永远不知道下一次出现的招募人选都是些什么鬼。”
“哈哈哈哈,太真实了。你永远不知道酒馆中究竟有谁。
你永远不知道会打造出个什么样的装备。
你永远不会知道怪物会掉落什么
你永远不知道会抽到什么样的技能
你永远不知道……
但是,我觉得正是因为这些未知的东西,让这个游戏充满了无尽的乐趣。
我到现在想要做的事情就是想办法把游戏当中的所有技能都刷出来,然后组建不同的套路去尝试一遍。
虽然是个回合制游戏,但是我到现在很久没有玩过这么有意思的游戏了。”
“回合制游戏在搭配和策略,以及各种复杂度上其实是有一定的优势的。这一次《永痕灰烬》算是给其他游戏公司上了一课吧。”
“游戏啊,确实是个好游戏。
世界观足够宏大,各种不同的种族其实很有特色,也很有意思。
我自己就很喜欢阿卡夏虫族。
虫族女王真的是长在了我的审美上。
但是呢,游戏啊,真的是让我辛酸,你们能体会到一个倒霉蛋儿究竟有多倒霉吗?
4面骰子,我投1点。
战斗的时候投出最大值,而敌人也能投出最大值,相当于没有投过一样。
没到抽奖的时候,总会投出最小的点数。
哪怕是招募伙伴,我拿着一堆20面的骰子,居然也能投出2点!
而且还不止一次。
往往在随机出特别厉害的英雄的时候,需要你投40点,却往往投到2点。
在酒馆当中全是一堆垃圾的时候,我却能投出40点的最大值!!!
我深深的怀疑自己是不是被这个游戏给针对了。
游戏玩到最后,靠SL似乎也不太有用的样子,为此我不得不把所有的灵魂石都加给了最小的点数。
比如说两颗20面的骰子,我会将9颗灵魂石点数分散到最小的几个面上,保证我至少能投个6点以上。
总之一句话,这游戏让我深深的认识到了一点——
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